Escape room – L’inferno di Dante

“Dopo oltre 700 anni Dante riesce ancora a emozionare!” hai pensato mentre ascoltavi la lettura dei primi canti dell’Inferno. Avevi ricevuto l’invito per questo reading in forma anonima e ti era sembrata un’idea meravigliosa. Il luogo si trovava in una villetta d’epoca e il clima della serata sembrava quello ideale.

Porta chiusa

Finito di ascoltare i primi canti dell’Inferno, però, volevi recarti al bagno per rinfrescarti il viso. Ma qualcosa è andato storto e hai sbagliato porta… tutto intorno a te si fa buio e perdi i sensi.

Al risveglio ti trovi in una stanza con una porta chiusa. Senti un rumore violento e all’improvviso queste parole:

In chiusa stanza ti ritrovi assorto,
dove il tempo è tiranno, fugge veloce.
Enigmi tanti ti sbarrano il porto,

ciascun con sue regole, in cifra o voce.
Un’ora decisa, un limite imposto,
per varcar l’uscio in questo gioco atroce.

Devi uscire da questa stanza, serve un codice di quattro cifre per aprire la porta. Quale sarò?

Riesci ad accendere una luce e vedi quattro tavoli con alcuni libri.

Dante - Tavolo 1

Dante - Tavolo 2

Dante - Tavolo 3

Dante - Tavolo 4

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Insegnare giocando: la didattica ludica

Il gioco è un’attività molto seria: con regole, tempi, ruoli, strumenti, dove si affrontano il caso o l’astuzia, in cui si vince o si perde. Il gioco è anche un’attività che affonda le sue radici nella parte più profonda del nostro cervello, come hanno riconosciuto alcuni neurobiologi, e che condividiamo con gli animali.

Gamification e serious game

Il gioco è di per sé educativo, perché è attraverso il gioco che i bambini imparano l’interazione, sviluppano l’immaginazione, apprendono regole di comportamento, migliorano le proprie capacità e conoscenze. Nel gioco, quando è preso sul serio, si viene coinvolti ed è questo coinvolgimento a renderlo uno strumento potente. Innanzitutto, per comprendere noi stessi e gli altri.

Gamification e serious game

Il grande potenziale del gioco viene sempre più utilizzato nell’ambito dell’apprendimento, proprio per aiutare le persone a mettere in campo diverse capacità. Molte aziende utilizzano i giochi per creare gruppo o per sviluppare l’attenzione su alcuni dettagli e anche in ambito scolastico l’aspetto ludico sta prendendo sempre più piede.

Tre sono le strade più percorse:

  • la gamification 
  • i serious game
  • i giochi di ruolo

Gamification

Con gamification si intende l’applicazione di aspetti del gioco ad ambiti non ludici. Fanno parte della gamification i cruciverba didattici, i quiz, escape room ecc… Benché, quindi, ci sia l’aspetto ludico, con la gamification è chiaro l’obiettivo di rendere più coinvolgente qualcosa che per sua natura non lo è o non viene percepito come tale. La gamification ha sicuramente una sua efficacia ed è fondamentale nell’e-learning, aiutando gli utenti a essere più attivi.

Serious game

I serious game sono, invece, dei veri e propri giochi che offrono, però, una esperienza formativa. In questi giochi è possibile sperimentare situazioni, reagire a determinati contesti e imparare facendo (learning by doing), il tutto in un ambiente controllato e protetto, dove l’errore insegna quanto un’azione corretta. 

Giochi di ruolo

I giochi di ruolo, infine, sono una forma di intrattenimento in cui i giocatori assumono i ruoli di personaggi immaginari e interagiscono tra loro per raccontare una storia. I giochi di ruolo sono molto importanti per sviluppare l’empatia e la comprensione delle emozioni. I giochi di ruolo, però, non vanno confusi con l’impresa simulata, che è un’attività specificamente didattica.


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