Escape room – L’inferno di Dante

“Dopo oltre 700 anni Dante riesce ancora a emozionare!” hai pensato mentre ascoltavi la lettura dei primi canti dell’Inferno. Avevi ricevuto l’invito per questo reading in forma anonima e ti era sembrata un’idea meravigliosa. Il luogo si trovava in una villetta d’epoca e il clima della serata sembrava quello ideale.

Porta chiusa

Finito di ascoltare i primi canti dell’Inferno, però, volevi recarti al bagno per rinfrescarti il viso. Ma qualcosa è andato storto e hai sbagliato porta, trovandoti in una stanza buia. Ti sforzi di vedere e ti accorgi che c’è un cronometro che indica 60 minuti. Collegato al cronometro c’è una bomba. Ti volti per fuggire, ma la porta è chiusa con un codice. Quale sarà?

Orologio con bomba

Riesci ad accendere una luce e vedi quattro tavoli con alcuni libri.

Dante - Tavolo 1

Dante - Tavolo 2

Dante - Tavolo 3

Dante - Tavolo 4

Vicino al tavolo trovi una valigetta con un codice a 4 cifre. Quale inserisci?

Valigetta con codice

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Insegnare giocando: la didattica ludica

Il gioco è un’attività molto seria: con regole, tempi, ruoli, strumenti, dove si affrontano il caso o l’astuzia, in cui si vince o si perde. Il gioco è anche un’attività che affonda le sue radici nella parte più profonda del nostro cervello, come hanno riconosciuto alcuni neurobiologi, e che condividiamo con gli animali.

Gamification e serious game

Il gioco è di per sé educativo, perché è attraverso il gioco che i bambini imparano l’interazione, sviluppano l’immaginazione, apprendono regole di comportamento, migliorano le proprie capacità e conoscenze. Nel gioco, quando è preso sul serio, si viene coinvolti ed è questo coinvolgimento a renderlo uno strumento potente. Innanzitutto, per comprendere noi stessi e gli altri.

Gamification e serious game

Il grande potenziale del gioco viene sempre più utilizzato nell’ambito dell’apprendimento, proprio per aiutare le persone a mettere in campo diverse capacità. Molte aziende utilizzano i giochi per creare gruppo o per sviluppare l’attenzione su alcuni dettagli e anche in ambito scolastico l’aspetto ludico sta prendendo sempre più piede.

Tre sono le strade più percorse:

  • la gamification 
  • i serious game
  • i giochi di ruolo

Gamification

Con gamification si intende l’applicazione di aspetti del gioco ad ambiti non ludici. Fanno parte della gamification i cruciverba didattici, i quiz, escape room ecc… Benché, quindi, ci sia l’aspetto ludico, con la gamification è chiaro l’obiettivo di rendere più coinvolgente qualcosa che per sua natura non lo è o non viene percepito come tale. La gamification ha sicuramente una sua efficacia ed è fondamentale nell’e-learning, aiutando gli utenti a essere più attivi.

Serious game

I serious game sono, invece, dei veri e propri giochi che offrono, però, una esperienza formativa. In questi giochi è possibile sperimentare situazioni, reagire a determinati contesti e imparare facendo (learning by doing), il tutto in un ambiente controllato e protetto, dove l’errore insegna quanto un’azione corretta. 

Giochi di ruolo

I giochi di ruolo, infine, sono una forma di intrattenimento in cui i giocatori assumono i ruoli di personaggi immaginari e interagiscono tra loro per raccontare una storia. I giochi di ruolo sono molto importanti per sviluppare l’empatia e la comprensione delle emozioni. I giochi di ruolo, però, non vanno confusi con l’impresa simulata, che è un’attività specificamente didattica.


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